วันอาทิตย์ที่ 6 กันยายน พ.ศ. 2552

เด็กเถื่อนเล่นรูบิด

วิธีการเล่นรูบิด รูบิคหรือลูกบาศก์ของรูบิค เป็นของเล่นลับสมอง ประดิษฐ์ขึ้นในปี ค.ศ. 1974 โดย เออร์โน รูบิค (Ernö Rubik) ซึ่งเป็น ประติมากร และ ศาสตราจารย์ในสาขาสถาปนิก ชาวฮังการี โดยทั่วไป ตัวลูกบาศก์นั้นทำจากพลาสติก แบ่งเป็นชิ้นย่อยๆ 26 ชิ้น ประกอบกันเป็นรูปลูกบาศก์ที่สามารถบิดหมุนไปรอบๆ ได้ ส่วนที่มองเห็นได้ของแต่ละด้าน จะประกอบด้วย 9 ส่วนย่อย ซึ่งมีสีทั้งหมด 6 สี ส่วนประกอบที่หมุนไปมาได้นี้ทำให้ การจัดเรียงสีของส่วนต่างๆ สลับกันได้หลายรูปแบบ จุดประสงค์ของเกมคือ การจัดเรียงให้แถบสีทั้ง 9 ที่อยู่ในด้านเดียวกันของลูกบาศก์ ซึ่งมีทั้งหมด 6 ด้านนั้น มีสีเดียวกัน

การแก้รูบิกมีสูตรซึ่งเป็นที่นิยมคือให้สีขาวเป็นฐานและสีเหลืองอยู่ด้านบน ทั้งนี้จะเริ่มจากบิดให้ได้รูปกากบาทสีขาว จากนั้นแก้ให้เต็มทีละชั้น ชั้นที่ 3 จะบิดให้สีเหลืองเต็มก่อนแล้วจึงบิดให้เต็มทั้งลูก
แก้ชั้น 1 ทำหน้ากากบาทขาว
วิธีบิดให้ได้กากบาทสีขาวอาจเริ่มจากการบิดให้เอดจ์ ขาวอยู่ล้อมเซ็นเตอร์เหลือง จากนั้นดูว่าคู่สีอีกด้านของเอดจ์ ขาวคืออะไร แล้วบิดให้ตรงกับเซ็นเตอร์ของสีนั้นๆ เมื่อได้ตรง แล้วให้บิดลง 2 ครั้งจะพบว่าเอดจ์ขาวชิ้นนั้นประกบเซ็นเตอร์ขาว แล้ว ทำเช่นนี้จนครบทุกเอดจ์จะได้กากบาทขาวในที่สุด บิดให้ขาวเต็มหน้า
เมื่อได้กากบาทขาวแล้วให้หาคอร์เนอร์ที่มีสีขาวและอยู่ในชั้นที่ 3 (ทั้งนี้สีขาวเป็นฐานอยู่ในชั้นที่ 1) จากนั้นบิดคู่สีที่อยู่ประชิดไปด้านที่มี เซ็นเตอร์ของสีนั้นแล้วให้ด้านสีนั้นอยู่ข้างหน้า หากสีขาวอยู่ด้านขวาให้ บิดด้านขวาตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (แถวซึ่งมีสีขาว 2 ชิ้นจะขึ้นมาอยู่ด้าน ขวามือ) แล้วบิดชั้นที่ 3 ตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (สีขาวชิ้นที่เหลือจะเข้า มาเติมแถวจนครบ 3 ชิ้น) จากนั้นบิดด้านขวาทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (แถวที่มีขาวครบ 3 ชิ้นจะกลับจะไปอยู่ด้านสีขาวที่เป็นฐาน)
หากสีขาวอยู่ซ้ายมือให้บิดด้านซ้ายทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (หรือบิดด้านซ้ายไปข้างหลัง แถวซึ่งมีสีขาว 2 ชิ้นจะขึ้นมาอยู่ด้านขวามือ) จากนั้นบิดชั้นที่ 3 ทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (สีขาวชิ้นที่เหลือจะเข้ามา เติมแถวจนครบ 3 ชิ้น) แล้วบิดด้านซ้ายตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (แถวที่มีขาวครบ 3 ชิ้นจะกลับจะไปอยู่ด้าน สีขาวที่เป็นฐาน) ทำเช่นนี้จนได้สีขาวเต็มหน้า ซึ่งจะได้ชั้นที่ 1 เต็มและเซ็นเตอร์ก็จะตรงกับสีของแต่ละหน้าด้วย
อย่างไรก็ดีบางครั้งอาจพบสีขาวที่เหลืออยู่ชั้น 1 หรืออยู่ด้านบน วิธีแก้กรณีที่สีขาวอยู่ชั้น 1 หากอยู่ด้านขวามือให้บิดด้านที่มีสีขาว ทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้งแล้วบิดชั้นที่ 3 ตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง จาก นั้นบิดแถวสีขาวที่มาจากการบิดทวนเข็มกลับที่เดิม แล้วใช้สูตรใน การบิดขาวให้เต็มได้ตามปกติจนเต็มหน้า แต่หากสีขาวในชั้นที่ 1 อยู่ด้านซ้ายมือให้บิดในลักษณะตรงข้ามคือจากตามเข็มนาฬิกาเป็น ทวนเข็มนาฬิกาและจากทวนเข็มนาฬิกาเป็นตามเข็มนาฬิกา
ส่วนกรณีที่สีขาวอยู่ด้านบนให้ด้านสีขาวนั้นตรงกับฐานที่ยัง ขาดสีขาว แล้ววางให้สีขาวอยู่ทางขวามือ จากนั้นบิดด้านขวามือ ตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง แล้วบิดชั้นที่ 3 ทวนเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง จากนั้นบิดด้านขวาทวนเข้ม 1 ครั้ง (เพื่อให้แถวที่มีสีขาวอื่นๆ กลับไปอยู่ที่ฐานเช่นเดิม) แล้วใช้เทคนิคบิดขาวให้เต็มหน้าได้ตามปกติ
แก้ชั้น 2
เมื่อแก้จนได้ชั้นที่ 1 เต็มแล้วก็เริ่มแก้ชั้นที่ 2 ทั้งนี้เนื่อง จากสีเหลืองถูกกำหนดให้อยู่ด้านบนดังนั้นชิ้นส่วนที่จะเติมเต็ม ชั้นนี้ก็คือเอดจ์ที่ไม่มีสีเหลือง อาทิ เอดจ์ที่มีคู่สีแดงอยู่ด้านข้าง และสีเขียวอยู่ด้านบน ให้หมุนเอดจ์ชิ้นนั้นจนสีแดงไปตรงกับเซ็น เตอร์สีแดง จากนั้นเปลี่ยนไปพิจารณาสีเขียวโดยหมุนให้อยู่ด้านตรง ข้ามกับเซ็นเตอร์สีเขียว
หากสีเขียวที่อยู่ด้านบนนั้นอยู่ตรงขวามือให้เล่นด้วยมือซ้ายโดย หมุนด้านซ้ายขึ้น 1 ครั้งแล้วบิดชั้นที่ 3 ทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง จากนั้น บิดด้านซ้ายลง 1 ครั้ง แล้วใช้เทคนิคบิดสีขาวให้เต็มหน้าตามวิธีแก้ในชั้นที่ 1
หากสีเขียวอยู่ทางซ้ายมือก็ให้เล่นด้วยมือขวาโดยหมุน ด้านขวาขึ้น 1 ครั้งแล้วบิดชั้นที่ 3 ตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง จาก นั้นบิดด้านขวาลง 1 ครั้ง แล้วใช้เทคนิคบิดสีขาวให้เต็มหน้าตาม วิธีแก้ในชั้นที่ 1 เช่นเดียว ทำเช่นนี้จนได้ชั้นที่ 2 เต็ม
เมื่อได้ชั้นที่ 2 เต็มแล้วต่อไปคือหน้าสีเหลืองให้เต็ม โดยจะเริ่มจาก ทำให้ได้กากบาทเหลืองเพื่อนำไปสู่ "สูตรปลา" ที่จะพลิกให้ได้เหลือง เต็มหน้า จากนั้นเป็นเทคนิคทำชั้น 3 ให้เต็ม
หากากบาทเหลือง
เริ่มจากพิจารณาว่าเอดจ์และเซ็นเตอร์ของด้านบน สุดที่เรียงกันเป็นรูปกากบาทนั้น มีสีเหลืองเรียงเป็นรูปแบบ ต่อไปนี้หรือไม่ 1.เส้นตรงสีเหลือง 2.รูป L คว่ำ (มุมขวาล่าง) และ 3.เซ็นเตอร์เพียงชิ้นเดียว
สำหรับวิธีบิดสีเหลืองที่เรียงเป็นเส้นตรงให้ได้รูปกาก บาทนั้นเริ่มจากวางให้เส้นสีเหลืองอยู่ในแนวนอน จากนั้น บิดด้านหน้าตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดชั้นบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือลง 1 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง แล้วบิดด้านหน้าทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง จะได้รูปกาก บาทเหลืองตามต้องการ วิธีบิดรูป L คว่ำ สำหรับรูปแบบการบิดก็เช่นเดียวกับการเส้นตรงสี เหลืองแต่บิดแถวด้านหน้าเพิ่มเป็น 2 แถว เริ่มจากบิดหน้า ด้านตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือลง 1 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง แล้วด้านหน้าทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง จะได้รูปกากบาทเหลืองตามต้องการ
สุดท้ายคือพลิกด้านสีเหลืองที่มีเพียงเซ็นเซอร์ รูปแบบนี้ต้องบิด 2 ครั้งโดยเริ่มจากการใช้สูตรเดียว กับการบิดเส้นตรงสีเหลือง ซึ่งจะได้รูป L คว่ำ จากนั้น ใช้สูตร L คว่ำต่อก็จะได้รูปกากบาทเหลืองตามต้องการ
พลิกกากบาทให้ได้ปลา
เมื่อได้กากบาทแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือบิดให้ได้รูป ปลาเพื่อไปสู่ขั้นตอนการบิดให้ได้สีเหลืองเต็มหน้าต่อไป ทั้งนี้ให้พิจารณาในชั้นที่ 3 ดูว่าด้านใดที่ไม่มีสีเหลืองแล้ว วางตำแหน่งด้านนั้นให้อยู่ด้านหน้า จากนั้นบิดด้านขวามือ ขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดขวามือลง 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนา ฬิกา 2 ครั้ง แล้วบิดขวามือลง 1 ครั้ง จะพบรูปปลา

"สูตรปลา" ทำเหลืองให้เต็มหน้า

เมื่อได้รูปปลาให้หันหัวปลาลงมุมขวาหรือซ้ายแล้ว หันด้านที่มีสีเหลืองไว้ด้านหน้า หากสีเหลืองอยู่ด้านขวา ให้เล่นด้วยมือขวา โดยบิดด้านขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้าน บนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดขวามือลง 1 ครั้ง บิดด้าน บนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดขวามื อขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง บิดขวามือลง 1 ครั้ง จะได้สีเหลืองเต็มหน้า
ส่วนกรณีสีเหลืองอยู่ด้านซ้ายให้บิดด้านซ้ายขึ้น

1 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดซ้ายมือลง
1 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดซ้ายมือขึ้น
1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง บิดซ้ายมือลง
1 ครั้ง จะได้สีเหลืองเต็มหน้า
บิดให้เต็มลูก

เมื่อได้สีเหลืองเต็มหน้าแล้วแต่ชั้นที่ 3 ยังไม่สมบูรณ์ ให้หาด้านที่มีคู่สีโดยตรงกลางเป็นสีใดก็ได้ จากนั้นวางด้าน ที่มีคู่สีให้อยู่ตำแหน่งขวามือแล้วผลิกด้านเหลืองให้ไปอยู่ข้าง หลังซึ่งสีขาวจะผลิกขึ้นมาอยู่ด้านหน้า บิดขวามือตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง บิดด้านล่างไปทางขวามือ 2 ครั้ง บิดขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือลง 1 ครั้ง บิดด้านล่างไปทางขวามืออีก 2 ครั้ง บิดด้านขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือ ขึ้น 1 ครั้ง จะได้ด้านที่เต็ม 1 หน้าและมี 3 สีตรงกลางที่วาง สลับกันอยู่ ซึ่งพร้อมสู่การบิดขั้นตอนสุดท้าย

กรณีที่หาด้านที่มีคู่สีไม่ได้ก็ให้บิดลักษณะเดียวกันนี้ 2 รอบ แต่ถ้าทุกหน้ามีคู่สีแต่ไม่มีด้ านใดเต็มเลย ให้บิดด้านหน้าซึ่งจะเป็นสีใด ก็ได้ตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง บิดด้านบนตามหรือทวนเข็มนาฬิกาก็ได้ 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวซ้ายลง 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวขวาลง 1 ครั้ง บิดด้านหน้าไปทางขวามือ 2 ครั้ง แล้วบิดแถวด้านซ้ายและแถวด้านขวามือ กลับขึ้นไปด้านละ 1 ครั้ง จากนั้นบิดด้านบน ตามหรือทวนเข็มนาฬิกา (ตามการบิดด้าน บนครั้งแรก) 1 ครั้ง แล้วบิดด้านหน้า 2 ครั้ง จะเจอด้านเต็ม 1 หน้าและมี 3 สีตรงกลางที่ วางสลับกันอยู่ ซึ่งพร้อมสู่การบิดขั้นตอนสุดท้ายเช่นเดียวกัน

ขั้นสุดท้ายนี้วางให้สีขาวเป็นฐานและสีเหลืองอยู่ด้านบน เช่นเดิม และวางด้านที่เต็มแล้วไว้ข้างหลัง กรณี 3 สีวางสลับ ตำแหน่งในลักษณะตามเข็มนาฬิกา บิดด้านหน้าไปทางขวา 2 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวซ้าย ลง 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวขวาลง 1 ครั้ง บิดด้านหน้าไปทางขวา มือ 2 ครั้ง บิดแถวด้านซ้ายและแถวด้านขวามือกลับขึ้นไปด้าน ละ 1 ครั้ง หมุนด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านหน้าไป ทางขวามืออีก 2 ครั้ง ก็จะได้รูบิกที่เสร็จสมบูรณ์
กรณี 3 สีวางสลับตำแหน่งในลักษณะทวนเข็มนาฬิกา บิดด้านหน้าไปทางขวา 2 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวซ้ายลง 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวขวาลง 1 ครั้ง บิดด้านหน้าไปทางขวามือ 2 ครั้ง บิดแถวด้านซ้ายและแถวด้าน ขวามือกลับขึ้นไปด้านละ 1 ครั้ง หมุนด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านหน้าไปทางขวามืออีก 2 ครั้ง ก็จะได้รูบิกที่เสร็จสมบูรณ์

เด็กเถื่อนเล่นรูบิด

วันจันทร์ที่ 24 สิงหาคม พ.ศ. 2552

ชุดคำสั่งใน ภาษา C

ฟังก์ชั่น printf()

ฟังก์ชั่น printf มีชื่อเต็ม ๆ ว่า print format เป็นฟังชั่นที่ใช้สำหรับ พิมพ์ข้อความต่าง ๆ ออกจากจอภาพ

ฟังก์ชั้น scanf()

ฟังก์ชั้น scanf ฟังก์ชั่นนี้จะตรงข้ามกับฟังก์ชั่น printf() โดยจะใช้อ่านค่าจากการกดแป้นพิมพ์ที่อยู่ในรูปรหัส ASCll ไปเก็บในตัวแปรที่กำหนด และสามารถใช้เป็นรหัสควบคุมหรือ control string ระบุชนิดข้อมูลที่จะเก็บในตัวแปร

ฟังก์ชั่น (if - else)

ฟังก์ชั่น if-else เป็นฟังก์ชั่นที่กำหนดว่าให้เลือกทำอย่างใดอย่างหนึ่ง ในกรณีที่คอมพิวเตอร์ต้องเลือกทำอย่างใดอย่างหนึ่งโดยตรวจสอบเงื่อนไขที่กำหนดจะใช้คำสั่ง if-else โดยถ้าเงื่อนไขเป้นจริงก็จะทำคำสั่ง if แต่ ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จจำทำคำสั่งหลัง else โดยนิพจน์ที่ตามหลัง if จะเป้นข้อมูลทาง ตรรกะ

ฟังก์ชั่น for

การทำซ้ำแบบ for หรือ ลูปจะเป็นการให้โปรแกรมทำซ้ำจนกว่าค่าตัวแปรจะครบตามที่ตั้งไว้ เริ่มแรกโปรแกรมจะกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปรเริ่มตัว (initiailzation) จากนั้นทำสเตดเมนต์

ในส่วนของ condition บางครั้งจะเรียกว่าตัวแปรควบคุม loop เริ่มต้นคำสั่งจะทำส่วนกำหนดค่าเริ่มต้น(initialvalue) จากนั้นจำตรวจสอบว่าเงื่อนไขเป็นจริงหรือไม่ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงจะทำตามสเตตเมนต์ที่จำทำซ้ำ แล้วกลับมาส่วน increment

ในส่วนของ increment จะเป็นคำสั่งที่ใช้เพิ่มค่าหรือลดค่าให้กับตัวแปร โดยมักจะเขียนเป็นคำสั่งเดียว แต่ถ้าต้องการใช้หลายคำสั่ง จะให้เครื่องหมาย comma คั้น

ฟังชั่น while

ประโยคคำสั่งลูปแบบ while จำใช้ให้ดปรแกรมทำงานซ้ำโดยตรวจสอบเงื่อนไขก่อน ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงจะทำซ้ำ และจะวนรอบจนกว่าเงื่อนไขจะเป็นเท็จลูปแบบนี้จะต่างจากลูปแบบ for เพราะจำนวนครั้งที่ทำซ้ำไม่แน่นอน ขึ้นกับเงื่อนไข

วันเสาร์ที่ 22 สิงหาคม พ.ศ. 2552

การสร้างคีย์ลัดด้วยแมโคร

แมโคร
แมโคร คือ ชุดคำสั่งที่ช่วยในการทำงานต่างๆ ให้เป็นไปแบบอัตโนมัติ อาจมีหนึ่งคำสั่งหรือมีมากกว่านั้น โดยที่แต่ละคำสั่ง
แสดงการปฏิบัติงานที่เฉพาะเจาะจะ เช่น การเปิดฟอร์มหรือการพิมพ์รายงาน แมโครสามารถช่วยเราปฏิบัติงานง่ายๆโดยอัตโนมัติ
ตัวอย่าง เช่น เราสามารถปฏิบัติงานแมโครที่พิมพ์รายงาน เมื่อผู้ใช้คลิกที่ ปุ่มคำสั่ง (Command Button) แมโครสามารถเป็นแม
โครเดียวที่ประกอบด้วยแอคชั่นต่อเนื่อง หรือสามารถเป็นกลุ่มแมโคร นอกจากนี้เรายังสามารถใช้นิพจน์เงื่อนไขในการตัดสินว่าใน บางกรณีแอคชั่นจะเกิดขึ้นเมื่อ แมโครทำงานหรือไม่
โครงสร้างและการทำงานของแมโครจะแตกต่างจากการเขียนโปรแกรมที่พัฒนาจาก VBA เนื่องจากการทำงานของแมโคร
จะทำงานตามลำดับขั้น ตั้งแต่ขั้นแรกจนถึงขึ้นสุดท้ายตามลำดับ จะไม่มีการกระโดดไปทำงานใน Routine ใด ๆ ก่อนซึ่งเป็นผล
ให้แมโครเหมาะกับโปรแกรมที่มีขนาดเล็กและมีการทำงานที่ไม่ซับซ้อนนัก แต่อย่างไรก็ดีแมโครสามารถช่วยสร้างแอพลิเคชั่น
ต่าง ๆ ได้อย่างรวดเร็วโดยไม่ต้องเขียนโปรแกรมให้ยุ่งยาก

ขั้นตอนการสร้างแมโคร
1. ไปที่เครื่องมือ>แมโคร>บันทึกแมโครใหม่

2.จะได้หน้าต่างดังรูป ให้เลือก >แป้นพิมพ์

3.ตรงช่อง กดแป้นพิมพ์ลัดใหม่ให้กด Ctrl+อักษรหรือตัวเลขที่เราต้องการให้เป็นคีย์ลัด ลงไป ในตัวอย่างใช้ Crtl+space

4.คลิก กำหนดค่า>ปิด

5. จะได้ดั้งรูป

6.เราจะมาทำแมโคร เปิด-ปิดการใช้การไม้บรรทัดกัน ยก ตัวอย่าง ตามภาพ กดมุมมอง>ไม่บรรทัด

7. กดปุ่มสี่เหลี่ยมสีฟ้า เพื่อเป็นการหยุดการบันทึกแมโคร

8. เป็นการเสร็จสิ้นการทำปุ่มคีย์ลัดจากแมโคร เวลาจะใช้ไม้บรรทันก็กด Ctrl+ อักษรที่เราตั้งไว้ ในตัวอย่างใช้ Crtl+space
ก็จะสามารถ เปิด-ปิดการใช้ไม่บรรทัดได้

วันพุธที่ 8 กรกฎาคม พ.ศ. 2552

•°o.O ข้ อ ดี ข อ ง ภ า ษ า ©O.o°•

ข้อดีของภาษา C
1.ภาษา C ใช้ได้ในไมโครคอมพิวเตอร์ ตั้งแต่ขนาด 8 บิต 16 บิต 32 บิต มินิคอมพิวเตอร์ หรือ คอมพิวเตอร์ระดับเมนเฟรม มีการพัฒนาการใช้งาน เพื่อให้เป็นมาตรฐาน ไม่ขึ้นกับโปรแกรมจัดระบบงาน หรือ อุปกรณ์ทางอิเล็กทรอนิกส์ (ฮาร์ดแวร์)
2.ภาษา C มีหลายรุ่น มีผู้ผลิตต่างบริษัท แต่มีโครงสร้างคล้ายกัน และสามารถใช้ร่วมกันได้
3.ภาษา C มีความอ่อนตัว สามารถเจาะลงระดับลึกให้เข้ากับฮาร์ดแวร์ ทำงานได้รวดเร็ว และที่สำคัญ ภาษา C เป็นคอมไพเลอร์
4.ภาษา C เป็นภาษาที่มีโครงสร้าง

•°o.Oเ ค รื่ อ ง ห ม า ย ใ น ก า ร ดำ เ นิ น ก า ร ท า ง ค ณิ ต ศ า ส ต ร์ แ ล ะ ต ร ร ก ศ า ส ต ร์O.o°•

+ การบวก เช่น x + y
- การลบ เช่น x - y
* การคูณ เช่น x * y
/ การหาร เช่น x/y
% การหารเอาเศษ (modulus) ผลที่ได้คือเศษที่เหลือ เช่น 21/4 จะได้คำตอบคือ 1
++ การเพิ่มค่า เช่น x++ จะเท่ากับ x+1
- - การลดค่า เช่น y- - จะเท่ากับ y - 1
> มากกว่า เช่น a > b >= มากกว่าหรือเท่ากับ เช่น z>=y
< น้อยกว่า เช่น z < a
== เท่ากัน เช่น a == b
!= ไม่เท่ากัน เช่น a != b
&& AND ผลลัพธ์จะเป็นจริงต่อเมื่อค่าทั้งสองข้างเป็นจริงเท่านั้น
|| OR ผลลัพธ์จะเป็นเท็จต่อเมื่อค่าทั้งสองข้างเป็นเท็จเท่านั้น
! NOT ผลลัพธ์จะเป็นจริงต่อเมื่อค่าเดิมเป็นเท็จ และผลลัพธ์จะเป็นเท็จต่อเมื่อค่าเดิมเป็นจริง

•°o.Oช นิ ด ข อ ง ตั ว แ ป ร ใ น ภ า ษ า©O.o°•

BOOL เป็นตัวแปรแบบบูลีน มีค่าได้เพียง 2 ค่า คือ 1 และ 0
int เป็นตัวแปรชนิดตัวเลขจำนวนเต็ม
char เป็นตัวแปรชนิดตัวอักขระ
float เป็นตัวแปรชนิดจำนวนจริง (ตัวเลขที่มีจุดทศนิยม)

•°o.Oก า ร ตั้ ง ชื่ อ ใ น โ ป ร แ ก ร ม ภ า ษ า ©O.o°•

การตั้งชื่อในโปรแกรมภาษาซี การตั้งชื่อฟังก์ชัน การตั้งชื่อตัวแปร ชื่อ Label หรือชื่ออื่นๆ ซึ่งถือว่าเป็นชื่อเฉพาะที่กําหนดขึ้นโดยผู้เขียนโปรแกรมเป็นผู้กําหนด (identifiers) การกําหนดชื่อต่างๆ เหล่านี้ สําหรับภาษาซีมีกฎเกณฑ์ดังต่อไปนี้1. ชื่อต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษรหรือเครื่องหมาย _ (เส้นใต้) เครื่องหมายอื่นใช้ไม่ได้2. ภายในชื่อไม่มีการเว้นวรรค อาจใช้เครื่องหมาย _ ขั้นระหว่างตัวอักษรให้ดูเหมือนเว้นวรรคได้3. ถัดจาตัวแรกอาจเป็นตัวอักษร ตัวเลข หรือเครื่องหมาย _ก็ได้4. ความยาวของชื่อไม่จํากัด แต่จะนําตัวอักษรไปเปรียบเทียบความแตกต่าง เพียง 32 ตัวแรกเท่านั้น5. ตัวอักษรตัวเล็กและตัวอักษรตัวใหญ่ภาษาซีจะถือว่าต่างกัน หรือจะพูดว่า “ชื่อจะเป็น Case-Sensitive”6. การตั้งชื่อควรหลีกเลี่ยงชื่อที่มีตัวแรกเป็นเครื่องหมาย _เพราะชื่อชนิดนี้มีใช้อยู่มากในการตั้งชื่อตัวแปรของโปรแกรมระบบ (System Variables) อาจจะตรงกันได้โดยไม่ได้ตั้งใจ จะทําให้โปรแกรมทํางานผิดพลาดได้ชื่อที่ตั้งขึ้นจะต้องไม่ตรงกับคําสงวน (Reserved Words) หรือบางทีเรียกว่า Keywords เพราะคําสงวนเหล่านี้ได้ถูกใช้เป็นชื่อคําสั่งหรือชื่อของฟังก์ชันในตัวภาษาอยู่แล้ว จะได้ชื่อที่ซํ้ากันอีกไม่ได้ คําสงวนในภาษาซีรุ่น Turbo C มีดังต่อไปนี้